Département
de Microtechnique Cours 'Conception de produits et systèmes' Projet de semestre, été 1999 Ass. Michel Lauria Ass. Gilles Caprari |
Marc de Battista Patrick Ramer
Stefan Wyss Jean-Christophe
Zufferey
Lausanne, juin 1999
Table des matières
2.1 Objectifs
2.1.1 Project brief
2.1.2 L’arbre des objectifs
2.2 Le schéma bloc des fonctions
2.4 Analyse
de la concurrence
2.4.1 fischertechnik®
2.4.2 Lego®
2.4.3 Autres concurrents
2.4.4 Différenciation par
rapport
à la concurrence
2.5 Catalogue
des solutions
2.5.1 Arbre des idées
2.5.2 Le bras manipulateur
2.5.3 Le robot mobile
2.5.4 Avantages et désavantages de
chaque
solution
2.6 Entretiens
avec les clients
2.6.1 Visite à Bussigny
2.6.2 Visite au Cycle d'Orientation de
Goubing,
à Sierre (VS)
3.1 Le
micro robot Alice
3.1.1 Description du robot
3.1.2 Communication infrarouge
(unidirectionnelle)
3.1.3 Communication par transmission radio
(bidirectionnelle)
3.2 Le
langage de programmation
3.3 L’interface
utilisateur et le logiciel de développement
3.4 Le
simulateur
3.5 Les
exercices
3.6 Evaluation
et propositions d’optimisation
3.7 Prix
et contenu du kit
Annexes
5.1 Documentation
sur Alice
5.2 Listing de
l’interface
Des activités porteuses de sens :
Pour répondre aux exigences actuelles de la formation en mathématiques, les activités retenues lors des cours seront centrées sur des problèmes "ouverts", des situations-problème, des jeux et stratégies, des casse-tête et autres recherches dans lesquelles les élèves devront développer une véritable démarche scientifique (poser des hypothèses, les vérifier, affirmer, justifier, se confronter à leurs camarades, … ).
Auto-évalutation des élèves…
L'évaluation de "demain" devrait être une évaluation globale. Dans ce but, les moyens 7-8-9 devraient contenir un maximum d'activités permettant l'auto-évaluation de la part de l'élève, …
…et formation continue des enseignants
L'évaluation de travaux de groupe, d'activités favorisant la différenciation, paraît, pour l'instant, quelque peu problématique, voire nouvelle pour une majorité d'enseignants. Pour l'introduction de tels moyens d'enseignement, la formation des enseignants, formation initiale et continue, est assurément l'élément primordial.
L’ordinateur est devenu un outil indispensable dans tous les domaines de la vie quotidienne et il est important de préparer les élèves déjà dans les écoles à ce qui les attend quand ils sortiront : un monde dans lequel il faut absolument être capable de travailler avec des moyens informatiques.
Mais l’informatique revêt aussi d’un aspect ludique et intéressant qui permet de motiver les élèves pour des matières plutôt " sèches " comme les maths, parce qu’il permet d’apprécier l’utilité et les applications pratiques de cette matière.
Dès lors, pourquoi les enseignants ne se servent-ils que très peu de ces moyens ? La raison est simple : presque tous les langages de programmation ne sont pas adaptés pour cette application, ils sont souvent trop compliqués et nécessitent trop de connaissances de base pour pouvoir être utilisés dans les écoles. De plus, les élèves souhaitent quelque chose de plus " visible " qu’un programme qui peut simplement additionner deux nombres, il leur faudrait quelque chose qui bouge.
Nous nous sommes inspirés par un article de M. Jürg Nievergelt, professeur à l’EPF Zurich, qui parle de comment on pourrait rendre plus aisée la programmation dans les écoles.
Une des achèvements les plus impressionnantes de la technique moderne est la simplicité dans l’utilisation d’une machine compliquée, or cette simplicité n’est souvent pas atteinte au premier coup, mais après beaucoup d’essais. C’était le langage de programmation LOGO qui était, dans les années 70, un des premiers essais de rendre la programmation accessible aux enfants. Le but de LOGO était d’offrir aux débutants une entrée aisée dans le monde de la programmation, mais aussi de posséder la puissance d’un langage professionnel.
Aujourd’hui, presque tous les programmes modernes appliquent le principe de LOGO : Il suffit par exemple d’appuyer sur quelques boutons pour afficher toute une partie d’un texte en gras. L’utilisateur n’a pas besoin de savoir ce qui se passe derrière la surface du programme, parce que c’est le logiciel qui permet d’effectuer une tâche compliquée a priori de façon très simple.
Mais pourquoi alors l’élève doit-il apprendre à programmer si en principe il n’en a pas besoin pour se débrouiller dans le monde informatique ? Pour expliquer cela on se sert d’une analogie entre l’informatique et la mathématique. Dans les maths il suffit souvent d’appliquer des théorèmes sans que l’utilisateur sache les prouver. Pourquoi donc apprend-t-on quand même à l’école comment prouver quelques théorèmes importants ? Parce que pour pouvoir appliquer correctement le théorème pour calculer quelque chose, il doit connaître la notion de la preuve mathématique. Et comme analogie on peut dire que l’utilisateur devrait connaître la notion du programme pour pouvoir appliquer correctement un logiciel. C’est pour ça que la programmation doit faire partie de l’éducation générale pour tout le monde.
Il faut donc offrir aux élèves la possibilité de se plonger dans la programmation pour qu’il apprenne les notions, mais seulement de façon très rudimentaire. Et c’est là le défaut de presque tous les langages de programmation. Ils sont conçus pour que l’expert puisse programmer n’importe quoi, mais par contre au début on doit lire un manuel pour pouvoir écrire " Hello world ". Il faut donc définir des mondes de programmation artificielles, qui n’offrent que des possibilités très restreintes, mais de manière très simple, le but n’étant pas de pouvoir faire tout, mais seulement ce qu’il faut.
Là, la programmation d’un robot jouet permet un rapport optimal entre une simplicité du langage et un comportement intéressant. Il faut donc spécifier les actions et les capteurs du robot et y adapter le mieux possible le langage de programmation, en définissant les capacités logiques du robot.
Si de cette façon on ne force pas la programmation d’être " utile " directement, mais plutôt ludique, déjà une courte introduction peut donner des expériences et d’idées importantes aux élèves. Et c’est l’expérience personnelle qui va aider l’élève de pouvoir juger lui-même, ce que des ordinateurs arrivent à faire ou non.
Suite à la lecture de cet article nous avons décidé de faire un produit qui permet aux élèves de programmer de façon très simple un robot, de faire des exercices qui les font travailler de manière autonome en équipe et avec lesquels ils peuvent contrôler eux-mêmes, s’ils ont fait juste ou non (auto-correction).
Nous avons choisi de concevoir un " Kit de robotique pédagogique " qui doit permettre de façon simple et intéressante, mais aussi ludique, aux élèves de se rapprocher de l’informatique et des maths (voir " Project brief ").
Notre rapport se compose
essentiellement
de deux parties :
La réalisation :
Dans cette section nous
allons présenter
ce que nous avons fait en pratique : l’interface pour programmer le
robot
Alice et les exercices que nous avons élaborés et
à
l’intention des élèves. En faisant un effort
supplémentaire
nous avons donc investi beaucoup de temps dans la programmation de
cette
interface ce que nous a empêché de suivre exactement la
démarche
théorique. En plus, le fait que nous avons choisi de
réaliser
notre projet à partir d’un robot déjà existant
nous
a permit de sauter quelques étapes. C’est pour ça que
notre
rapport ne sera parfois pas complet du point de vue de la
théorie,
mais nous croyons que cette lacune est largement compensée par
le
résultat final, une interface pour la programmation simple qui
marche.
'Proposer un kit de robotique pour l'enseignement en 7, 8, 9ème primaire qui permette d'expérimenter dans la pratique des programmes informatiques simples, d'appliquer des calculs mathématiques et de motiver les élèves (même inintéressés à priori) pour les domaines techniques comme la robotique ou la commande numérique.' |
On voit ici que nous
mettons l'accent
sur le développement de l’esprit d’équipe chez les
élèves
et sur le fait que le langage doit être simple.
En général :
A. Interface logicielle :
B. Interface ordinateur -
robot
:
C. Robot :
D. Alimentation :
L’interface est la même
pour les deux lignes et s’appelle " Intelligent Interface ". Elle
consiste
en une carte qu’il faut brancher sur le port série et elle
dispose
de 4 sorties digitales pour les moteurs ainsi que de 8 entrées
digitales
et 2 entrées analogiques pour les moteurs et les capteurs.
Le logiciel est une interface graphique très intuitive sous Windows95, dans laquelle on peut mettre des petits blocs qui représentent les commandes du programme complet.
Deux sortes de capteurs sont disponibles : des interrupteurs ou des capteurs de lumière (pour Mobile Robots).
Un système complet avec logiciel (DM100.-), interface (DM240.-) et boîte avec robot (DM260.- pour Industry Robots, DM500.- pour Mobile Robots, mais contient déjà logiciel et interface) coûte ainsi entre DM500.- et DM600.-, c’est à dire environ entre 400 et 500sFr.
Pour des informations supplémentaires, veuillez vous référer à l’annexe (2 articles, pages web imprimées et " Präsent mit Potential " par Dr.Thomas J. Schult) ou sur le site web www.fischerwerke.de .
Comme la boîte
CyberMaster
n’offre que des possibilités beaucoup plus restreintes que
MindStorms,
nous n’allons traiter que ce dernier.
L’interface consiste en un émetteur infrarouge qu’on branche sur le port série du PC et une pièce appelée RCX qu’on implante directement dans le robot et qui gère tous les moteurs et capteurs. Il y a même une télécommande qui permet de contrôler directement les trois sorties et de démarrer des programmes qui ont été chargés précédemment sur RCX.
Ce RCX gère jusqu’à trois moteurs et trois capteurs simultanément. Il existent des boutons actionneurs, des capteurs de lumière, des capteurs de rotation et des capteurs de température.
Le logiciel tourne sous Windows et utilise aussi des blocs fonctionnels qui représentent les commandes. Ayant eu la possibilité de tester cette interface sur un PC avec un petit robot en Lego, nous avons fait l’expérience que tout le langage est très simple et intuitif, mais que ça devient rapidement très encombrant sur l’écran dès qu’on essaye de faire des programmes un peu complexes.
Le prix de la boîte MindStorms est d’environ $200. Ca vient de sortir en Suisse, nous connaissons donc pas encore les prix des magasins suisses.
Informations supplémentaires : www.legomindstorms.com ou l’article " Präsent mit Zukunft " qu’on a déjà mentionné.
C’est pour cette raison que nous n’allons pas trop entrer en détail dans l'étude de ces produits qui se trouvent surtout sur le marché américain. Il est aussi très difficile de les acheter ici en Suisse, donc pour nous, ces robots ne représentent pas une concurrence sérieuse et adaptée à notre marché cible.
Pour la réalisation
pratique
du robot, on a dû choisir entre trois variantes possibles :
Ce type de robot est comparable à ce que fischertechnik offre avec ses " Industry robots ". On pourrait mettre plusieurs robots à la suite pour former une chaîne d’assemblage.
Si on avait choisi cette variante, on aurait vraisemblablement conçu notre propre robot au lieu de construire un sur la base des pièces de fischertechnik ou de produits équivalents.
Comme il existe déjà beaucoup de robots de se style, on s’est demandé si c’était vraiment nécessaire d’en concevoir un nouveau pour notre application au lieu de tout simplement prendre un robot existant comme le Khepera ou le micro-robot Alice ou ...
Type de robot | Avantages | Désavantages |
Bras manipulateur |
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Alice |
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Robot mobile |
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Khepera avec pince |
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Robot mobile manipulateur |
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Scolarité à Bussigny jusqu’en 9ème ( fin de la scolarité officielle) pour les sections terminales à options et section supérieure. Les élèves en section prégymnasiale effectuent leur scolarité dans une commune voisine.
On a entendu parler d’expériences faites en combinant le programme éducatif Logo Writer et des sets de construction Lego (serre qui s’ouvre avec un capteur de température, passage à niveau avec barrières...).
Ces exercices sont vraiment destinés à des enfants en difficulté car ils exigent un investissement en temps qui ne peut être consacré qu‘à des élèves en classe de développement qui peuvent bénéficier d’un programme personnalisé et adaptatif.
Le municipal semblait obnubilé par ces expériences mais ne se rendait pas compte de leur marginalité et de l‘impossibilité d‘appliquer ces méthodes à une large échelle.
En quoi consistent les cours d‘informatique à Bussigny ?
Nous avons pu relever qu‘aucun cours d‘informatique, au sens où nous l‘entendons, n‘était actuellement dipensé. Les élèves n‘ont accès qu‘à des cours de fonctionnement général de l‘ordinateur, traitement de texte, programme de géométrie, ceci en option.
L‘idée est-elle intéressante et viable ?
Nous avons suscité un intérêt de politesse lors de notre visite. Nos interlocuteurs redoutaient beaucoup le désintérêt rapide des enfants après quelques expériences. Nous avons appris que l‘école avait déjà fait l‘acquisition d‘une „boîte Logo", mais que celle-ci collectait la poussière sur une armoire…
Matériel utilisé et nombre de périodes d’enseignement ?
L‘école utilise des Macs et propose des cours à option de 6 heures par semaines pendant un semestre
Prix de vente ?
Un prix de „quelques milliers de francs" a été articulé. Ce chiffre n’a néanmoins que peu de signification car nos interlocuteurs ne savaient pas précisément ce qu’ils achetaient et ont plus essayé de mettre un prix sur une idée que sur un produit. Nous avons malgré tout pu juger qu’une somme de deux à trois milles francs pour un produit qui peut être utilisable pour travailler avec une dizaine d’élèves serait acceptée sans trop de réticences.
Premièrement, nous avons immédiatement saisi l‘importance vitale d‘avoir un responsable informatique et des professeurs motivés par le concept. De toute évidence ce n‘est pas le cas à Bussigny. Il est aussi à relever que cet entretient c‘est fait dans la phase de naissance de notre projet, nos idées n‘étaient sûrement pas assez claire et une démonstration pratique aurait presque assurément pu faire comprendre à ces personnes toutes les possibilités et le potentiel de notre projet.
La comparaison entre les écoles de Bussigny et de Goubing nous montre bien que les élèves et le corps enseignant font preuve d’une motivation et d’un intérêt sans réserve pour un projet de ce genre s’ils peuvent toucher et sentir rapidement une réalisation concrète.
Deuxièmement il faut savoir que si une progression informatique faisant appel aux outils que nous proposons ne semblait pas leur convenir, c’est parce qu’ils estimaient (de façon biaisée - nous l’avons constaté à Goubing) que la motivation, la créativité et la capacité de leurs élèves à utiliser un tel kit n’étaient pas suffisante.
Malgré tout, notre projet semblait suffisamment intéressant pour que l’on nous propose d’effectuer des tests dans une classe comme nous l’avons ensuite fait à Goubing. Comme nous pensions y obtenir des informations plus intéressantes et utiles qu’à Bussigny, c’est vers Goubing que nous nous sommes tourné.
Il est important de souligner ici que les élèves de cet âge-là (13-15 ans) découvrent l'informatique à l'école. Ils ont donc aucune notion de programmation. Tout au plus ont-ils travaillé quelques heures avec Logo Writer.
Ces élèves ont commencé par nous montrer quelques exercices et applications qu'ils avaient déjà réalisées. Ensuite, on a pu proposer des exercices que nous avions imaginés afin de se faire une idée précise des difficultés que pouvait rencontrer l'enseignant. Enfin, une discussion avec les profs, nous permit de mieux cerner les attentes, les envies, les angoisses et les possibilités à l'égard de notre projet.
Les objectifs furent énoncés comme suit :
13h10 Préparation des cours, essai du robot "LogoMR"
13h45 1er cours (mathématiques appliquées – 9ème) : démonstration d'exercices sur le robot "LogoMR" réalisés par trois ou quatre élèves expérimentés (dernière année avant un apprentissage)
14h35 2ème cours (histoire – 9ème) : possibilité pour nous de poursuivre avec un ou deux élèves du cours précédant => exercice présenté par Patrick
15h25 3ème cours (informatique – 9ème) : introduction à "LogoMR" et exercices simples par Jean-Christophe (~4 élèves)
16h20 Présentation de notre projet "Kit de robotique pédagogique" aux enseignants intéressés. Discussion avec ces enseignants.
17h00 Démonstration du robot "Zéphyr" et du robot "Alice" aux élèves intéressés.
Deux équipes de 3 personnes furent définies. Et le jeu commença. Un des groupes était sensé travailler dans un centre spatial, sur Terre, pendant que l'autre serait constitué d'astronautes. Sur la Terre, il y avait l'ordinateur de commande (avec l'interface LogoMR) et sur la Lune, le bras manipulateur. Les deux groupes ne devaient communiquer que verbalement et sans contact visuel.
Dans une première phase, ils devaient trouver un moyen de se communiquer des missions de type : "déplacer une pièce d'un point A à un point B". Pour se faire, il s'agissait de définir une règle de trois entre unités du robot et unités métriques et angulaires en testant différents mouvements du bras (vertical et horizontal en rotation).
Ensuite, une mission fut délivrée à l'équipe des astronautes qui durent la décrire à la Terre afin qu'ils puissent la programmer.
Dans la phase finale, l'équipe sur la Terre put exécuter le code préparé, tout en assistant au résultat.
De notre côté, on se rendit vite compte que 45 minutes était un temps un peu sous-évalué pour un tel programme. Cependant, les élèves (même pas trop intéressés, a priori, par la science ou la technique) se laissent prendre au jeu et sont motivés par le résultat final : "faire bouger quelque chose, si possible sans erreur".
Cet exercice fait appel à des notions de mathématique (trigonométrie, applications linéaires, etc.), de logique, de programmation informatique et de travail de groupe.
Premières
réactions
:
Interface :
Pour la suite, nous retenons que la variante "robot mobile" paraît plus intéressante que la variante "bras manipulateur" car plus variée et peut-être plus proche de choses déjà connues (cf. Logo Writer).
Il est aussi à noter que le chiffre articulé (quelques millier de francs) nous donne une première idée pour l'évaluation du prix de notre kit.
Enfin et surtout, nous avons retiré de cette expérience très enrichissante une notion assez précise de ce que pouvaient être les exercices avec un robot dans une classe de ce niveau.
Plus précisément, le robot Alice (déjà réalisé) nous permet de nous concentrer sur l'aspect interface, langage de programmation, exercices et conception global du kit.
L'idée est donc de sous-traiter la construction du robot et de développer et produire "seulement" le logiciel, le support matériel et les exercices.
Afin de limiter les coups et de diminuer les besoins de surveillance, un simulateur (existant lui aussi) sera utilisé. Plus précisément, notre logiciel devra être capable de se connecter indifféremment à un robot Alice réel ou virtuel. Ainsi, le nombre de robots par classe peut être très réduit, les élèves ne testant leurs programmes que lorsqu'ils tournent déjà sur le simulateur.
Cette variante nous paraît moins utopique et moins coûteuse que si l'on avait dû créer de toute pièce le robot (par exemple bras manipulateur) et le simulateur. Remarquons cependant que tout va être entrepris, lors du choix du langage de programmation, afin que celui-ci puisse être facilement applicable à d'autres types de robot. En effet, une extension de notre projet, en cas de succès, pourrait être de proposer d'autres éléments robotiques.
Dans la suite, nous avons non seulement étudié la réalisation technique de notre projet, mais nous avons aussi eu l'occasion de réaliser une version préliminaire du logiciel et un programme de démonstration afin de mieux se rendre compte de la faisabilité d'un tel ensemble.
L’alimentation de tout le système est assurée par deux batteries d’horloge. Grâce à une très faible consommation de puissance, le robot reste autonome pour environ 10 heures.
La vitesse du robot n’est pas variable et elle est de 20 mm/s.
La communication avec le robot peut être établie de deux manières différentes, qui seront expliquée par la suite. Dans notre cas on parle toujours de la communication entre l’ordinateur de base (PC) et le robot.
Pour plus d’information sur le robot Alice veuillez vous référer à la documentation qui se trouve dans l’annexe.
Le module de transmission radio est encore en cours de développement. Nous utilisons donc actuellement des câbles, mais avec le même protocole de transmission radio. Le module radio sera prêt vers la fin de l’année. Après on pourra utiliser ce module de manière " plug and play " ; c’est-à-dire il suffira d’enlever les câbles et de brancher le module de transmission radio et tout fonctionnera exactement de la même manière qu’actuellement.
La vitesse de transmission n’est pas très élevée. La réception de la valeur d’un seul capteur sur le robot dure par exemple 40 ms (20 ms pour la demande, 20 ms pour la réception). Si l’on fait beaucoup de guidage du robot à partir de l’ordinateur de base (ce qui implique beaucoup de lectures des capteurs et beaucoup d’envois de commandes) on rencontre deux problèmes : Premièrement on observe des temps d’attente remarquables en regardant les mouvements du robot, et deuxièmement ceci implique une baisse inadmissible de la précision des mouvements. La solution est d’effectuer toutes ces opérations le plus possible sur le processeur PIC du robot. Ceci veut dire qu’on envoie au robot seulement la commande de départ et puis il s’occupe lui-même de la gestion pour effectuer cette commande. Nous avons donc essayé de procéder de cette manière dans la mesure où c’était possible avec le temps qui était à disposition. Il est clair qu’il y a encore des améliorations à faire pour diminuer encore le taux de communication avec le robot.
Dans la configuration actuelle il est très facile de commander 2 robots à la fois avec la communication radio. Mais on peut bien sûr augmenter ce nombre en faisant un simple adressage des robots. La limite est fixée par la vitesse de transmission. A partir d’un certain nombre de robots, on arriverait plus à lire les capteurs sur tous les robots dans les intervalles nécessaires pour le bon fonctionnement du guidage. Mentionnons ici qu’à l’avis des enseignants il n’est pas possible d’occuper toute une classe avec des robots. Deux robots commandés à la fois sont donc déjà suffisants.
Le module de transmission radio coûte relativement cher, et la transmission n’est pas très rapide. Nous proposons donc comme option une communications par câbles. Le robot sera donc toujours lié à l’ordinateur par ces câbles. L’avantage de cette méthode est une baisse de prix du robot de presque la moitié. De plus la vitesse du protocole de communication peut être augmenté. Le fait que le robot sera physiquement lié avec l’ordinateur diminue aussi le risque de vol par des élèves.
Le langage Logo a
été
évalué car il correspond assez bien aux attentes des
enseignants.
Cependant, il est assez complexe de réaliser un
interpréteur
de Logo. Et il nous parut gênant et frustrant pour des
utilisateurs
habitués de limiter ce langage à une forme encore plus
simplifiée.
Pour notre première version de démonstration, nous avons opté pour un langage très limité, ressemblant un peu au C (avec des accolades pour déterminer les blocs), avec des "IF" et des "REPEAT", ces blocs pouvant être imbriqués à l'infini. Nous avons laissé de côté l'idée des déclarations de constantes et de variables. Nous n'avons pas non plus implémenté une reconnaissance de procédures et de fonctions. Ces derniers points nous semblent cependant assez importants pour la version finale.
Le tout est compilé avec un "header" contenant les mots clés dans la langue voulue. Dans un premier temps, seule la version française a été réalisée mais cette méthode permet de vendre le produite dans différentes régions linguistiques très facilement.
Voici un exemple de programme :
Programme DEMO :
DEBUT
avance.jusque
(obstacle.devant)
gauche (90)
suis (droite)
gauche (45)
si (obstacle.gauche) ; test la
présence
d'un obstacle à gauche
{
repete (10)
{
avance (10)
droite (30)
}
}
Commandes utilisables :
Opérateurs :
Conditions booléennes
(vrai ou faux) :
Constantes :
Explication des commandes :
recule (X) : même principe.
avance.jusque (X) : prend en argument une condition booléenne. Alice avance tant que cette condition est fausse (changement d’état :En fonction des valeurs lue par les capteurs IR de Alice).
recule.jusque (X) : même principe.
droite (X) : prend en argument un entier X. Alice tourne à droite de X degrés.
gauche (X) : même principe.
suis (X) : prend en argument une
constante.
Alice suit l’obstacle en le gardant du côté définit
par l’argument . Dès qu’il n’y a plus existence de l’obstacle,
Alice
stoppe ses moteurs.
si (X) { } : prend en
argument
une condition booléenne. Si elle est vrai le bloc définit
entre accolades est exécuté.
obstacle.devant : même principe.
obstacle.derrière :
même
principe.
Ce simulateur à été développé pour le robot Khepera, et il a été adapté pour le robot Alice. Actuellement il n’existe qu’une version compatible avec le système d’exploitation LINUX, mais une version WINDOWS sera à disposition vers le mois d’octobre.
L’interface entre l’interpréteur et le simulateur n’est pas encore développée.
Leur simplicité permet une rapide „prise en main" de la part des élèves et de l‘enseignant. Comme souhaité, la difficulté des problèmes est évolutive: l‘enseignant (ou élève) motivé et créatif est libre de combiner et de s‘inspirer de cette base pour composer des exercices personnalisés.
Une boîte de jeu est livrée avec le kit, elle permet de tester les exercices codés sur l’interface.
Cette boîte est en carton épais, de format A4. Le rebord, d’une hauteur d’environ deux centimètres, empêche la sortie du robot du terrain de jeu. La surface sur laquelle évolue Alice est recouverte d’un quadrillage (unité : 1cm) qui permet aux élèves de résoudre les problèmes trigonométriques proposés ainsi que d’avoir une bonne appréciation des distances parcourues (ou restant à parcourir).
Cette boîte de jeu comprend en outre une dizaine d’obstacles de section carrée (2 cm) de différentes longueurs, ceci afin d’assurer la modularité des exercices.
Concepts étudiés:
Multitude de solutions
existantes
pour résoudre un problème. Comment en apprécier la
qualité?
Favoriser les travaux de
groupe
et la communication entre élèves :
Joutes informatiques :
La perfection n’est pas de
ce monde :
Exercice mathématique.
Le coût pour le robot avec les capteurs et la télécommande pour la communication se montera à environ Fr. 350.-. L’option avec le module de transmission radio coûtera Fr. 650.-. La boîte avec le terrain de jeu et les obstacles coûtera Fr. 50.-. Les coûts pour le matériel d’un seul kit seront donc Fr. 750.-, respectivement Fr. 1200.- (il faut seulement un module de réception en plus puisque l’émission à partir du PC se fait à travers le même module pour les deux robots). Nous comptons 2 ingénieurs pour le développement du logiciel pendant une année et les coûts de vente et de représentation dans le milieu pédagogique.
Dans un premier temps, le marché se restreindra à la Suisse. L’objectif est de vendre 1 à 2 kits par école en moyenne dans environs 15 écoles par canton suisse. Ceci fait une première série de 500 kits dont 250 sans et 250 avec module radio.
Voici le calcul du prix d’un seul kit :
250 kits avec module radio |
300'000.-
|
|
250 kits sans module radio |
187'500.-
|
|
Développement du logiciel |
200'000.-
|
|
Vente et représentation |
100'000.-
|
|
787'500.-
|
||
Marge de 30% |
1'200'000.-
|
|
option avec module radio |
3000.-/kit
|
|
option sans module radio |
1800.-/kit
|
L’ordre de grandeur de ces prix approximatifs est tout à fait raisonnable, vu que quelques milliers de francs sont à disposition pour réaliser un tel projet dans une école.
Le potentiel de notre projet ainsi révélé, nous avons voulu le confronter à la réalité de notre marché cible. Nous nous sommes laisser prendre au jeu. Des visites furent effectuées et il en ressortit beaucoup d'enthousiasme de la part des enseignants et quelques problèmes importants. Cette confrontation à la réalité du marché engendra tout naturellement un cahier des charges plus précis et à l'écoute du client.
Puis, le CPS2, nous emmena, grâce aux propositions de l'ISR, de Gilles Caprari et de son micro robot, à l'élaboration d'une première version pratique de notre système. Et grâce à cette version, nous sommes arrivés au début de la construction détaillée, objectif ultime de ce projet de conception.
Choix de la solution
finale
Il faut remarquer
honnêtement
que le choix de la solution finale fut très fortement
influencé
par l'arrière fond de nos visites in situ et par la
possibilité
de s'appuyer sur des outils existants qui nous permirent de tester nos
idées.
Cependant, la solution "Alice" a été confrontée, comme il se doit, aux solutions de départ, plus abstraites, mais représentant des options tout à fait valables. Nous nous sommes donc attelé à démontrer que cette solution représentait l'idée la plus proche d'une réalisation réelle, dans le cas d'une entreprise débutante.
L'analyse de la
faisabilité
et de la fiabilité
Il va sans dire, que l'analyse
de
la faisabilité et de la fiabilité a été
menée
dans le meilleur contexte qui soit, grâce à notre banc
d'essai
réalisé par nos soins, à l'ISR. Nos conclusions
à
ce sujet sont visibles sous le point 3.6.
La demande existe
Notre visite du Cycle
d'Orientation
de Goubing, à Sierre (VS), a montré que la demande
existait.
Cependant, d'autres investigations, notamment au niveau des directeurs
du matériel informatique des cantons seraient indispensables,
par
la suite, afin de préciser cette analyse.
Un projet viable pour une
toute
petite entreprise
Finalement, nous avons le
sentiment
que ce projet est bien "ficelé" et qu'il serait certainement
viable
pour une petite entreprise débutante qui commencerait avec deux
ingénieurs et un représentant. Les robots et le
simulateurs
seraient sous-traités et le marché cible limité
à
la Suisse, dans un premier temps.